사례 1:
* 회사: 스퀘어 에닉스
* 결과: 1,000만 장 이상 판매된 게임
사례 2:
* 회사: Nintendo
* 결과: 2018년 스위치를 위한 가장 많이 팔린 타이틀, 520만 장 이상 판매
사례 3:
* 회사: Sony Interactive Entertainment
* 결과: PS4에서 가장 많이 팔린 10위 게임 중 하나, 410만 장 이상 판매
효과적인 요소 | 효과 |
---|---|
커뮤니티 구축 | 플레이어 참여 증가 |
재미있는 기능 추가 | 재미와 매력 증진 |
실시간 이벤트 호스팅 | 반복 방문과 참여 증가 |
피해야 할 요소 | 효과 |
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게임 너무 어렵게 만듦 | 플레이어 좌절과 이탈 |
보상 너무 많이 제공 | 플레이어의 관심 상실 |
사용자 인터페이스 너무 복잡 | 이해와 참여도 저하 |
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